Juego de cartas coleccionables
El mundo es un contrato
Ocho compañías cotizan en el mercado. Dos más son solo rumores. Ninguna causa que merezca la pena salvo la que se paga por adelantado.
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El mundo es un contrato.
La lealtad es una moneda.
El poder es la única verdad.
Sin gloria. Solo objetivos.
Cómo funciona
Cuatro decisiones de diseño que definen todas las partidas.
01
Se gana por control
El tablero no se despeja a golpes: se ocupa. Cada casilla que tomas es una casilla que tu rival ya no puede usar, y la partida se decide por territorio antes que por bajas.
02
Escuadras, no héroes
Tres copias de la misma unidad se combinan y suben de nivel. Nadie llega solo al final del contrato: las cartas sueltas son material desechable hasta que forman escuadra.
03
Diez facciones
Sigilo, asalto, supervivencia, ingeniería, dominio aéreo, saqueo. Cada facción no te da una forma distinta de ganar: te impone una forma distinta de perder.
04
Sin cartas de suerte
No hay robo aleatorio que voltee la partida en el último turno. Todo lo que pierdes lo has decidido tú, tres turnos antes, y todavía no lo sabías.
Quién pelea
Ocho compañías cotizan en el mercado. Dos más son solo rumores.
- 01Sigilo, sabotaje e infiltración
Los Susurradores de la Noche
Hematos
- 02Vanguardia y asalto
La Legión del Jabalí
Orcos
- 03Desierto y calor extremo
Los Regulares de las Arenas
Humanos
- 04Sanidad, rescate y farmacéutica
Orden del Lirio Blanco
Elfos
- 05Ingeniería y vehículos de combate
Escudo del León
Enanos
- 06Dominio aéreo
Brigada del Aire
Mixta
- 07Saqueo y anarquía
Mecha Corta
Trasgos
- 08Rastreo y alta montaña
Los Cazadores de la Montaña
Volvidos
- 09Operaciones especiales
GHOST
Desconocida
- 10Información y sombras
Los Agentes del Mercado Negro
Desconocida
Identidades visuales en desarrollo.
ESTADO / 004
Set inicial en producción
Estamos cerrando el primer set: arte de cartas, reglamento y tablero táctico. Si quieres seguir el desarrollo o hablar de distribución, escríbenos.
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