Saltar al contenido

Informe de campo

Qué es este juego, cómo se juega y por qué las partidas se deciden mucho antes de que caiga la primera unidad.

UNIVERSO / 010

Universo Task of Mercenaries

Año 2026. El país de Vanaria. La situación política es estable y los ciudadanos confían ciegamente en su gobierno, convencidos de que trabaja por su bienestar.

Las ciudades son un conglomerado de etnias y razas que conviven como pueden: humanos, orcos, elfos, enanos, hematos, volvidos, trasgos. Eso no evita las escaramuzas. En cada raza hay quien busca compartir el mundo y sus recursos en paz, y quien considera que la suya es superior, o sencillamente no se fía de otra por rencillas antiguas o por episodios muy concretos.

En esta era los gobiernos no tienen ejército propio. El gasto en armamento y defensa se ha derivado a otros focos sociales, y los conflictos armados —dentro y fuera de las fronteras— se resuelven con fondos de contratación de mercenarios.

Esos mercenarios se agrupan en facciones que prestan servicio a empresas y a gobiernos municipales. Unas veces es combatir en el extranjero en nombre del país; otras, contención de masas, seguridad de eventos o escolta privada. El trabajo es el trabajo.

Año
2026
País
Vanaria
Razas
Humanos · Orcos · Elfos · Enanos · Hematos · Volvidos · Trasgos
Ejército nacional
Ninguno
TRAMA / 012Hay más historia detrás: las tramas que mueven Vanaria y cómo arranca todo.Seguir leyendo

La trama

  1. I

    El Lirio Sangriento

    Hay una confabulación: una alianza entre el Cónclave de los susurradores y Valerius, líder de la Orden. Consiste en usar el código genético de los hematos para crear un medicamento que, combinado con ciertos componentes de las distintas razas, esterilice a la población en secreto. Unido a un futuro conflicto a escala global, eso limpiaría la sociedad y dejaría el país libre para que lo ocuparan los elfos de más allá del mar, que compartirían la Nueva Sociedad con los hematos: unos de día y otros de noche. Una sociedad libre de otras razas, libre de conflictos e hiperproductiva, porque funcionaría las veinticuatro horas. Una utopía perfecta. Los susurradores se infiltran donde haga falta; la OLB usa sus influencias en combate para conseguir muestras, sus laboratorios para tratarlas, sus farmacéuticas para distribuirlas y, sobre todo, su fachada de ONG para que ese medicamento revolucionario y gratuito llegue a todo el mundo.

  2. II

    La IA del León Alado

    A la vez, los ingenieros del Escudo del León desarrollan una IA definitiva para la guerra. Asociados con la Brigada del Aire, construyen un ejército de dispositivos terrestres y aéreos controlados por una inteligencia que entrenan espiando combates y reyertas de otras facciones. Los financia el Gobierno Central, que costea toda la investigación y ordena misiones falsas para provocar conflictos entre facciones y poder estudiar a las unidades de la competencia. Así el Gobierno se asegura un ejército perfecto sin volver a gastar en contratas: el máximo poder militar al mínimo coste posible.

  3. III

    El ojo del que nunca escapas

    La información llega a oídos de un legionario, un cazador y un regular a través de una notificación misteriosa. Son los Agentes del Mercado Negro: al detectar fluctuaciones irregulares en las cuentas del Gobierno Central y archivos con cortafuegos imposibles en el Escudo del León, investigan y destapan parte de las tramas. Deciden no actuar directamente y envían la notificación a esos tres, conocidos de miembros de la organización, que tiene gente de todas las razas. Ahí arranca la historia.

Capítulo 1

Operación Puercoespín

La Legión recibe una oferta para su binomio de operaciones especiales: junto a una unidad del Lirio Blanco, dos de susurradores y una de la Brigada, deben localizar y sabotear una supuesta fábrica de armas de destrucción masiva en un complejo bajo el desierto de Arelies, al sureste del país.

La operación es falsa. Busca deteriorar las relaciones de susurradores y legionarios con los regulares. Esa base no existe: cuando la localizan, resulta ser un almacén de suministros —y de los importantes—. Aun así, las unidades del Escudo del León y la Brigada hacen fuego masivo sobre él y borran del mapa los suministros y a quien estuviera allí, legionarios y susurradores incluidos, dejando en la zona pruebas que los incriminan.

Al mismo tiempo, los Mecha Corta asaltan varias aldeas en las montañas de Kaja, al norte, usando armamento robado a los legionarios para hacer creer a las tribus de cazadores que la Legión ha decidido atacar sus suministros por sus propios problemas para sostenerse. Se desata una caza de brujas contra cualquier orco.

Es el primer gran conflicto entre cazadores y legionarios, y entre regulares y legionarios. La OLB se ofrece como mediadora, pero al ver que es inevitable se asegura de participar de forma altruista y gratuita para cualquier bando que la requiera, aprovechando la situación para sus propios fines.

FACCIONES / 011

Las facciones

Ocho compañías cotizan en el mercado. Dos más son solo rumores.

01Los Susurradores de la NocheHematos · Sigilo, sabotaje e infiltración

Los susurradores nocturnos —o susurradores, a secas— son en su mayoría hematos: seres nocturnos, alérgicos por naturaleza a la luz directa del sol, lo que hace que toda su actividad social se desarrolle de noche. De complexión delgada, pero con las fibras rojas mucho más desarrolladas, lo que les da una fuerza que su apariencia ligera no anticipa. Son ideales para incursiones nocturnas: extremadamente sigilosos y especializados en sabotaje e infiltración. Los dirige el Cónclave, un círculo de número indeterminado que negocia y estudia cada misión que se les ofrece.

MandoEl Cónclave

02La Legión del JabalíOrcos · Vanguardia y asalto

Los legionarios son, en su grandísima mayoría, orcos: grandes, pesados, fuertes y resistentes. Una potencia militar de vanguardia, la facción más cotizada y también la más cara, con un largo historial de victorias en grandes guerras en el extranjero. Los lidera el General Yos Mill-As, guerrillero de las guerras de liberación de 1980 que devolvieron la estabilidad política al país tras el intento de invasión del país vecino. Desde 2024, sus precios elevados y la amplia competencia han reducido sus contrataciones, y el General afronta una crisis: la Legión es también la unidad más numerosa y, por tanto, la más costosa de mantener.

MandoGeneral Yos Mill-As

03Los Regulares de las ArenasHumanos · Desierto y calor extremo

Humanos exiliados en las tierras desérticas del sureste tras las guerras de 1980. Se sospechó que habían traicionado al gobierno y franqueado el paso al enemigo, pero nunca pudo demostrarse; aun así se alejaron voluntariamente de las masificaciones urbanas y se asentaron en el desierto, levantando pequeñas poblaciones en cuevas. Nunca han perdido una batalla ni han dejado de cumplir un objetivo cuando se trata de áreas desérticas y de calor extremo. Los gestiona el General Silver, antiguo hermano de armas de Mill-As.

MandoGeneral Silver

04Orden del Lirio BlancoElfos · Sanidad, rescate y farmacéutica

La Orden, u OLB, es una comunidad humanitaria formada por elfos rescatados en los años veinte tras un naufragio en las costas del oeste. Se asentaron junto a los ciudadanos y fundaron la OLB, especializada en el tratamiento de heridos. Su economía creció: hoy tienen laboratorios y farmacéuticas enfocados en optimizar la ayuda a los demás. Se los contrata para el rescate y auxilio de heridos en combate, pero también intervienen en ayuda comunitaria. Son responsables de más del 50% de los hospitales del país y prestan servicios de emergencia. Mantienen cuatro ONG dedicadas a los desamparados, la gente sin recursos y la igualdad entre razas. Su representante es Valerius Eternari, un elfo alto de tez clara pero bronceada, rubio, con el pelo largo casi siempre recogido en un moño impecable.

MandoValerius Eternari

05Escudo del LeónEnanos · Ingeniería y vehículos de combate

Los Leones son principalmente enanos y los principales productores de industria mecánica: la ingeniería les es innata. Sus avances en tecnología militar los han hecho líderes en alquiler y venta de vehículos de combate, tanto a particulares como a otras facciones. De hecho, no hay facción que se precie que no disponga de uno o varios dispositivos de los Leones. En los últimos diez años se han consolidado como una de las más ricas del mercado: al no necesitar misiones por contrato, sino simplemente alquilar y vender unidades, su crecimiento ha sido extremadamente próspero. El CEO es Elonri Grudgemusk, pero las decisiones se toman en gabinete junto a los directores de Comercio y Ventas, I+D+i y Fabricación.

MandoElonri Grudgemusk, CEO

06Brigada del AireMixta · Dominio aéreo

La facción más grande y potente en unidades aéreas: ninguna otra dispone de estos dispositivos. Su academia es la única que forma pilotos profesionales capaces de emplear los vehículos aéreos con criterio y provecho. Comparten mucho con los Leones, que les ceden parte de su tecnología para optimizar sus aparatos. Al frente están Vian Díaz en el área empresarial y Juan y Blanco como director de la academia de pilotos.

MandoVian Díaz, CEO

07Mecha CortaTrasgos · Saqueo y anarquía

Los Mecha Corta son, literalmente, piratas de tierra: trasgos anarquistas al margen de la ley que se ceban en poblaciones pequeñas, asaltando y saqueando por y para su propio beneficio. No entienden de leyes, son extremadamente violentos y solo quieren ver el mundo arder. No hay un líder: funcionan por convoyes, y cada convoy tiene el suyo.

MandoSin líder — por convoyes

08Los Cazadores de la MontañaVolvidos · Rastreo y alta montaña

Los cazadores, o volvidos, viven en las montañas altas, rodeados de nieve y naturaleza, muy afianzados en su vínculo con la madre tierra. Se los llama cazadores por sus extraordinarias habilidades de rastreo, observación, velocidad y adaptación. Se los contrata a menudo para objetivos en alta montaña, donde otras facciones sufren los fríos extremos o encuentran dificultades de acceso por los barrancos. Se dividen en tribus, cada una liderada por un jefe distinto; las contratas y las decisiones militares se toman en asamblea.

MandoJefes tribales en asamblea

09GHOSTDesconocida · Operaciones especiales

Un pequeño equipo de operaciones especiales del que se sabe muy poco: solo se los ha visto en contadas ocasiones. Se dice que son la élite de la élite y la viva imagen del mercenario, porque se les da una misión y la cumplen. No entienden de razas, ni de etnias, ni de ética, ni de moral. También se dice —todo son rumores— que para contratarlos hay que estar desesperado, porque son extremadamente caros. No tienen líder: son un equipo, y cada uno sabe qué hacer, cómo hacerlo y cuándo. Cuando se los contrata les llega una notificación con el dosier de la misión. Ni más, ni menos.

MandoSin líder — equipo

10Los Agentes del Mercado NegroDesconocida · Información y sombras

Los del Mercado Negro son una leyenda. Nadie cree que existan de verdad. Se dice que cobran en cibermonedas, que operan en las sombras y que tienen sus propias subcontratas. Pero nadie los ha visto nunca, ni sabe cómo trabajan.

MandoDesconocido

MANUAL / 012

Cómo se juega

ToM es un TCG de estrategia al estilo Battle Chess. Te pones en la piel de un contratista: administras tu economía para adquirir los servicios de unidades, ganar batallas y llevarte la guerra.

01Construcción de mazos

Las cartas de ToM se dividen en unidades y suministros, y todas tienen un coste en oro. Las unidades se despliegan en el campo de batalla; los suministros se usan en distintos momentos para decidir el destino de cada combate.

Un mazo básico tiene un mínimo de 48 cartas y es propio de cada jugador: cada uno juega con el suyo.

Proporción por coste

Coste 5
1 carta
Coste 4
2 cartas
Coste 3
3 cartas
Coste 2
4 cartas
Coste 1
6 cartas (mínimo)
Total
16 cartas × 3 copias = 48

Cada carta, sea unidad o suministro, se lleva a tres copias. De ahí sale el total: 1 + 2 + 3 + 4 + 6 = 16, y 16 × 3 = 48.

El mazo debe contener al menos 10 unidades, de las cuales un mínimo de 3 de coste 1 y 2 de coste 2. El resto se completa con unidades o suministros hasta llegar a las 48.

El mazo es evolutivo

R1–2

Rondas 1 y 2

Se juega solo con cartas de coste 1 y 2.

R3–4

Rondas 3 y 4

Antes de empezar la ronda 3 se incluyen las de coste 3.

R5–6

Rondas 5 y 6

Antes de empezar la ronda 5 se incluyen las de coste 4.

R7+

Ronda 7 en adelante

Se incluyen las de coste 5 y se acaba la partida con el mazo completo.

Si en la primera mano de la ronda 1 robas cinco suministros, no podrías desplegar ninguna unidad. Solo en ese caso puedes mostrar las cartas, barajar y volver a robar cinco, repitiendo hasta obtener una unidad.

02Economía

Para adquirir los servicios de las unidades o los beneficios de los suministros necesitas oro. Cada ronda recibes una cantidad según el avance de la partida.

Oro por ronda

Ronda 1
2 de oro
Ronda 2
4 de oro
Ronda 3
5 de oro
Ronda 4
6 de oro
Ronda 5
7 de oro
Ronda 6
8 de oro
Ronda 7 y siguientes
8 de oro

La ronda 1 está limitada a propósito: con 2 de oro solo hay dos opciones, una unidad de coste 1 más un suministro, o una unidad de coste 2. A partir de la ronda 2 la regla es 2 + número de ronda.

No hay mal que por bien no venga: al perder una batalla recibes oro adicional, lo que llamamos intereses de mejora.

Intereses de mejora

1 derrota
+1 de oro
2 derrotas seguidas
+2 de oro
3 derrotas seguidas
+3 de oro (máximo)

Cuando compras una unidad o un suministro lo colocas boca abajo en una casilla libre del almacén, con el oro invertido encima. Eso informa al rival del coste sin revelar la carta y evita errores al pagar. Si la vendes, recuperas ese oro; si la usas o la despliegas, retiras las monedas: el oro se gasta al adquirirla, aunque no llegues a usarla.

03Terreno de juego

El terreno se divide en dos tableros individuales, uno por jugador. Cada tablero tiene 6 columnas y 4 filas, y sus casillas se llaman cuadrículas.

Filas del tablero

Primera fila
Vanguardia
Segunda fila
Línea central
Tercera fila
Retaguardia
Cuarta fila
Almacén de suministros

El movimiento natural es de una cuadrícula a otra directamente adyacente, salvo que la unidad tenga habilidades o bonificaciones que se lo aumenten: con movimiento 2, por ejemplo, avanza dos casillas colindantes. Por norma general no se puede ocupar una casilla ya ocupada por otra unidad, aliada o enemiga, salvo con habilidades que lo permitan: sobrevolar, vehículo, infiltración.

Áreas a la derecha

Área de eliminación
Las unidades eliminadas en combate esperan aquí hasta su siguiente reposicionamiento. Debe estar vacía antes de iniciar una nueva fase de combate.
Área de contratos
El espacio reservado para el mazo.
Área de descartes
Donde van las cartas que vendes o que no compras en la fase de tienda.

Áreas a la izquierda

Vida de contratista
Acumula los puntos de daño. Al llegar a 10, pierdes la partida.
Bonificaciones
Las bonificaciones de facción que adquieras durante la partida.
Economía
El oro que no has gastado.

04Fases de la partida

Una partida se divide en rondas, y cada ronda en cuatro fases.

Las cuatro fases

F1

Fase de tienda

Robas cinco cartas del mazo de contratos e inviertes tu oro en unidades o suministros, que colocas boca abajo en tu zona de suministros. Puedes vender lo ya adquirido y recuperar su coste. Al terminar, las cartas de la mano que no hayas usado van a la pila de descarte y le toca al rival. Las cartas boca abajo impiden que el oponente sepa si has comprado unidades o suministros: solo se revelan al usarlas, al posicionarlas o al subir de nivel una unidad. Si el almacén está lleno no puedes comprar más, aunque la descripción de una carta indique que se usa en esta fase.

F2

Fase de posicionamiento

El primero en comprar es el primero en posicionar. Las unidades se colocan por turnos alternos hasta agotar las adquiridas o el máximo de la ronda. Si un jugador se queda sin unidades antes de llegar a su máximo, el rival sigue colocando hasta el suyo. Al terminar se abre una ventana para jugar suministros de reposición: primero un jugador y después el otro.

F3

Microfase de despliegue

Justo antes del combate se dispara la habilidad de despliegue en las unidades que la tengan, que permite reposicionarlas, incluso en casillas del campo enemigo. Si ambos jugadores tienen unidades con despliegue se hace por turnos alternos; si solo uno puede, repite hasta terminar.

F4

Fase de combate

Se divide en ciclos. Un ciclo dura desde que todas las unidades están enderezadas hasta que todas quedan giradas. Empieza quien inició la compra y el posicionamiento.

Despliegue máximo por ronda

Ronda 1
1 unidad
Ronda 2
2 unidades
Ronda 3
3 unidades
Ronda 4
4 unidades
Ronda 5
5 unidades
Ronda 6
6 unidades
Ronda 7 y siguientes
7 unidades (máximo)

Salvo que algún suministro aumente ese máximo de forma específica.

Acciones de una unidad en su turno

A

Movimiento + ataque

Se desplaza y después ataca.

B

Movimiento + habilidad

Se desplaza y después usa su habilidad.

C

Solo movimiento

Únicamente se desplaza.

D

Solo ataque

Ataca sin moverse.

E

Solo habilidad

Usa su habilidad sin moverse.

Si una unidad quiere moverse, debe hacerlo antes de atacar o de usar su habilidad. La excepción son las unidades con versatilidad, que intercalan acciones y movimientos como les convenga.

Tras actuar, la unidad queda girada —deshabilitada— hasta el final del ciclo, y le toca al oponente. Se alterna hasta que todas las unidades estén deshabilitadas. Si un jugador tiene más unidades que el otro, repite turno hasta agotarlas: es una recompensa deliberada para quien despliega más.

Cuando en el campo solo quedan unidades de un jugador, la fase de combate termina. El jugador sin unidades recibe un punto de daño de contratista por cada unidad superviviente del rival, y es él quien decide quién empieza la siguiente fase de compra.

Al iniciar una nueva ronda, las unidades del área de eliminación cuentan como desplegadas en el campo: pueden desplegarse, venderse o pasar al almacén de suministros.

05Unidades

Las unidades suben de nivel, lo que mejora sus estadísticas y en algunos casos desbloquea habilidades nuevas. Para conseguirlo necesitas tres unidades del mismo nombre, y las tres deben poder situarse en el campo o en el almacén. Si no tienes hueco, tendrás que vender alguna unidad o suministro para hacerle sitio a la nueva.

Nivel — color de la línea

Línea plata
Nivel 1
Línea oro
Nivel 2

Tier — color de la línea

Tier 1 · Comunes · coste 1
Líneas grises
Tier 2 · Infrecuentes · coste 2
Líneas verdes
Tier 3 · Superiores · coste 3
Líneas azules
Tier 4 · Épicas · coste 4
Líneas moradas
Tier 5 · Legendarias · coste 5
Líneas doradas

Contadores de la carta

Coste — amarillo
Oro a pagar para hacer uso de la unidad o el suministro.
Vitalidad — verde
Vidas totales, es decir, el daño que puede recibir.
Daño — rojo
Daño que inflige al atacar.
Rango — naranja
Distancia en casillas a la que puede hacer objetivo. Rango 1 es la casilla adyacente; con un hueco de por medio hace falta rango 2 o más. Rango 0 obliga a ocupar la casilla del objetivo.
Descripción
Donde se detallan las habilidades.

06Suministros

Los suministros se usan en distintas fases de la partida. Cada carta indica en qué momento puede jugarse. Hay tres tipos.

Tipos de suministro

01

Abastecimiento

Se usan siempre antes del combate, en las fases de compra o de posicionamiento.

02

Circunstancia

Se usan durante la fase de combate, siempre en el turno del jugador.

03

Equipamiento

Se juegan en la fase de posicionamiento y se anexan sobre una unidad, aliada o enemiga. Equipar no consume el turno de posicionamiento. Si vendes una unidad equipada, el equipamiento se descarta y no recibes oro por él: lo vendido es la unidad.

07Bonificaciones

Llegado el momento tendrás en juego varias unidades de una misma facción, lo que despierta las bonificaciones de esa facción. Hay hasta diez tipos distintos, todos con dos niveles de aumento. El número de unidades necesario para activarlas depende de la facción o facciones con las que juegues.

08Hacia la victoria

Para ganar debes infligir 10 puntos de daño al contratista enemigo. Cada ronda, tras declararse un vencedor, el contratista derrotado recibe tanto daño como unidades supervivientes tenga el ganador.

El derrotado en la fase de combate decide quién comienza los turnos de la ronda siguiente. En la ronda 1, al no haber combate previo, se decide con una moneda o un dado: quien gane la tirada elige quién empieza.

Cuando un contratista acumula 10 o más puntos de daño queda oficialmente derrotado, y su oponente es el vencedor.

09Reglas especiales

Vanguardia de línea

R1

La primera regla del combate

Si puedes dañar a una unidad de vanguardia de línea, tienes que hacerlo.

Siempre que se pueda hacer daño a una unidad de vanguardia de línea que esté en alguna de las líneas de vanguardia del campo de batalla, se deberá hacer objetivo a ella, siempre y cuando esté a rango. Si tu unidad no tiene a rango una vanguardia de línea enemiga pero sí otra unidad enemiga, podrá hacerla objetivo.

Puede darse el caso de que dos unidades, aliadas o enemigas, compartan cuadrícula mediante habilidades que lo permiten. Nunca podrán ocuparla más de dos. Eso plantea una disyuntiva al atacar, porque por la cercanía cabe la posibilidad de fuego amigo.

Se elige entre cara y cruz y se lanza una moneda. Si aciertas la elección, el daño se realiza contra la unidad objetivo; si fallas, el daño va sobre la unidad que no era el objetivo y que ocupa la misma cuadrícula, sea aliada o enemiga.

También puede ocurrir que solo queden en el campo dos unidades de daño 0, una por bando, lo que paralizaría el ciclo de combate. Para eso existe la regla de imposibilidad de combate.

Cuando queden en el campo únicamente unidades de daño 0, y por tanto no exista posibilidad de eliminar una unidad enemiga para ganar la fase de combate, ganará la fase el último jugador que tuviese en el campo una unidad con daño. El daño al contratista rival será siempre de 1.

10Preguntas frecuentes

¿Qué pasa con las unidades que quedan en el campo?

Tras la batalla todas quedan en el área de eliminación, listas para volver a posicionarse. Durante la fase de tienda puedes vender cualquiera de ellas o intercambiarlas por unidades del almacén de suministros.

¿Las seis casillas del almacén son un límite estricto?

Sí, es un límite. Así, gestionar el espacio entre unidades guardadas para subir de nivel y suministros para usar en combate se convierte en un recurso escaso: si no tienes espacio, te ves obligado a elegir camino, apostar por el suministro o por mejorar la unidad.

Las unidades en el campo tras el combate, ¿sobreviven o se limpian?

Las eliminadas se van al área de eliminación y podrán volver a desplegarse en la ronda siguiente.

¿Puede haber empate en el combate?

En teoría no. Las eliminaciones producidas por habilidades de kamikaze o por minas dan la victoria a su propietario: si tu unidad kamikaze elimina la última del rival, la victoria es tuya y haces 1 daño de contratista aunque no queden fichas en el campo.

¿Y las minas pueden causar empate?

No deberían. Si no hay unidades del dueño de la mina en el campo, la mina se elimina sin más. Si un enemigo se posiciona sobre una mina para atacar a una unidad de su dueño, la mina se activa y elimina al atacante, dando la victoria al propietario de la mina, que conserva una unidad superviviente.

CARTA / 012

Anatomía de una carta

Todo lo que necesitas saber de una unidad cabe en sus cuatro esquinas.

Nivel
De 1 a 3. Sube combinando tres copias idénticas.
Coste
Suministros que consume al desplegarse.
Salud
Daño que aguanta antes de retirarse del tablero.
Ataque
Daño que inflige por acción de combate.
Defensa
Se resta del ataque recibido. Nunca baja de cero.
Movimiento
Casillas por turno. Modificado por el terreno.
Habilidad
Regla propia de la unidad. Es lo que la hace tuya.
TABLERO / 013

El tablero táctico

Una cuadrícula con zonas de entrada enfrentadas, terreno mixto y puntos de control repartidos de forma deliberadamente asimétrica. No hay una posición inicial justa: hay una posición inicial que tienes que leer antes de desplegar.

Medidas definitivas pendientes de la primera tirada impresa.